воскресенье, 18 декабря 2011 г.

Задание 5. Модуль 4.

Задание 3. Модуль 4.

1. как сохранить проект приложения?
файл - сохранить как - создание новой папки - ввести имя папки - enter - дважды щелкнуть по папке (папка откроется) - ввести имя файла формы - сохранить - ввести имя файла проекта - сохранить. 
проект сохраняется в отдельном файле;
2. как создать форму приложения? 
проект - свойства - главное - объект запуска; 
3. как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
элементы управления добавляются с помощью панели инструментов: Вид - панель инструментов;
надпись добавляем с помощью кнопки Label (добавление текста на форму);
кнопку - с помощью Command Button (блокируются элементы, которые пользователю нельзя использовать в данный момент);
область для ввода текста - TextBox ( ввести текст во время работы программы);
4.как изменить шрифт надписи на кнопке? 
выделяем кнопку, смотрим свойства, в свойстве Font можно изменить шрифт, его размер и начертание;
5. как добавить в форму группу кнопок?
методом копирования и вставки;
6. как запустить проект приложения на выполнение?
нажать кнопку запуск (с треугольником внутри) или F5
7.как запрограммировать работу кнопки? 
в окне Проводник проекта щелкнуть правой кнопкой по нужной форме и в открывшемся меню выбрать Показать код. 
дважды щелкнуть по элементу управления на форме или по самой форме в окне формы;
8.как создать процедуру-обработчик для события?
процедуры обработки выполняются при возникновении какого-либо события в каком-либо элементе управления. 
1 способ: дважды щелкнуть по нужному элементу управления или форме откроется окно кода, а в нем появится заголовок и окончание процедуры. 
2 способ: инструменты - добавить процедуру - указать имя и параметры процедуры - ок.

Модуль 4. Задание 1.

понедельник, 12 декабря 2011 г.

Модуль 1. Задание 6.

блок- схема определения горной породы


Модуль 1. Задание 5.

Словесный алгоритм определения горной породы.
1. взять горную породу
2. определить ее происхождение
3. если происхождение осадочное, то идем дальше, если нет то необходимо повторить алгоритм со второго пункта
4. определяем цвет
5. определяем текстуру
6. определяем название горной породы
7. если определили название остановиться, если нет, то определяем минеральный состав, пока не определим название горной породы.

вторник, 6 декабря 2011 г.

Задание 5. Модуль 5

Модуль 5. Задание 2.

Расположение элементов по степени их важности:

материнская плата, процессор, шина, внутренняя память, жесткий диск, видеокарта, вентилятор, модем.

1. на первом месте безусловно - материнская плата (это сложная многослойная печатная плата, на которой устанавливаются основные компоненты персонального компьютера).
2. следующим важным элементом, расположенным внутри системного блока является процессор ( центральное устройство, выполняющее действия по программам, размещенным в оперативной памяти, управляющее работой других устройств).
3. следующий элемент - шина (двунаправленный универсальный коммутатор). передаёт данные между функциональными блоками компьютера (устройствами компьютера).
4. далее - внутренняя память. предназначена для временного хранения выполняемых программ и данных, обрабатываемых этими программами.Физически реализуется в модулях ОЗУ (оперативных запоминающих устройствах) различного типа.
5. затем по степени важности следует жесткий диск (устройство хранения информации).
6. видеокарта (графи́ческая плата). Устройство, преобразующее графический образ, хранящийся, как содержимое памяти компьютера или самого адаптера, в иную форму, предназначенную для дальнейшего вывода на экран монитора.
7. далее следует вентилятор (это устройство, или совокупность устройств для охлаждения).
8. менее важным элементом является модем ( устройство для передачи данных. С помощью модема ПК подключается к сети Интернет).

Модуль 5. Задание 1.

перед тем как начала тестирование, прочитала теоретическую информацию :) тест решила с первой попытки, 19 :) так же пользовалась лекцией в тетради)

понедельник, 31 октября 2011 г.

Модуль 3. Задание 6.

Program prim2_2;
Var a, b, r: real;
begin
Write(‘Введите два числа ‘);
Readln(a,b);
R:=a;
A:=b;
B:=r;
Write(‘ a=’ , a, ‘ b=’ , b);
End.

1.Program prim2_2 - название программы(заголовок).
2.Var - описание переменных, в данном случае real - вещественный тип.
3.begin - начало программы.
4.Write(‘Введите два числа ‘) - вывод на экран.
5.Readln(a,b) - ввод значений а,b.
6. R:=a;
A:=b;
B:=r; - присваивание значений.
7.Write(‘ a=’ , a, ‘ b=’ , b)- вывод результата.
8.End - конец программы.

воскресенье, 30 октября 2011 г.

Модуль 3. Задание 5.


Модуль 3. Задание 4.

Модуль 3. Задание 3.

7операторы присваивания в ЯП Pascal: <переменная>: = <выражение>
пример: 
a: = a+1 
c: = f/p*100
операторы присваивания в ЯП Basic: <переменная> = <выражение>
пример: а=а+1
8операторы ветвления в ЯП Pascal: If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
пример: if B<D then A:=AelseD;
операторы ветвления в ЯП Basic: 
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)

пример: if NumberFirst<NumberSecond then Print:=NumberFirst else Print:=NumberSecond; end if
9. пример записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal  
var rA, rB: Real;
   iP,iQ:Integer;
   bR, bS: Boolean;
   chT, chV, chU, chW: Char;
begin
  . . . 
  WriteLn(rA, rB:10:2);
  WriteLn(iP, iQ:8);
  WriteLn(bR, bS:8);
  WriteLn(chT, chV, chU, chW);
end.
пример записи операторов ввода и вывода ЯП Basic: 
PRINT A - выводит на экран значение переменной А
PRINT 5 - выводит на экран 5 ;
10. цикл с параметром: For i:=A to B do S;
11. цикл с параметром :
 For x = 0 To 100
s = s + x
Next x

Модуль 3. Задание 3.

1. В состав любого языка программирования входит следующее: используемые символы, типы данных, структуры данных, семантика.
2. Зарезерви́рованное сло́во (или ключево́е сло́во) - в языках программирования, слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
3. pascal: в именах может использоваться символ _ подчеркивание; не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, функции, типы, процедуры. пример: DK_31
basic: в конце идентификатора может быть суффикс - символ "$" или "%"; не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. пример: calculator.
4. Тип данных в языке программирования определяет: возможные значения переменных, констант, выражений, принадлежащих к данному типу; внутреннюю форму представления данных в ЭВМ; операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5. Пример записи массива в Basic: Dim Chislo(9)As Long
Пример записи массива в Pascal: var T: array[1..12] of real;
6. Структура программы на языке программирования Pascal:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>; 
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin <раздел операторов>
End.

Модуль 3. Задание 2

Модуль 3. Задание 1.

тест решила на 14 баллов с 4 раза; пользовалась информацией из презентации. тест трудный :(

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Задание 6. Модуль 2

на данный момент только два участника приняло участие в опросе,
первый набрал 5
второй 3

наиболее сложным показался вопрос 5
простым 1 и 3

Задание 5. Модуль 2


Задание 4. Модуль 2


Задание 3. Модуль 2

1. Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических,синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
2. Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Примеры:  PHPRubyPerlPureBasicDelphiLisp. Языкам высокого уровня свойственно умение работать с комплексными структурами данных. 
3. Плюсы языка программирования высокого уровня: 
-стремление облегчить решение сложных программных задач;
-упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде;
-обеспечение связи программ, написанных на языках высокого программирования, с различными  операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остается неизменным;
4.Паскаль (англ. Pascal— язык программирования общего назначения. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является базой для ряда других языков.
5 Бейсик был задуман как простой язык для быстрого освоения. Бейсик стал фактическим стандартом для МикроЭВМ именно благодаря своей простоте как в освоении так и в реализации.
Pascal Разработанный известным теоретиком Н.Виртом на основе идей Алгола-68, Паскаль предназначался прежде всего для обучения программированию. Построенный по принципу "необходимо и достаточно", он располагает строгим контролем типов, конструкциями для описания произвольных структур данных, небольшим, но достаточным набором операторов структурного программирования.
6. Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программированияслужит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные). примером среды программирования являются: Visual BasicDelphiDev-C++.

Задание 2. Модуль 2


Задание 1. Модуль 2

набрала 7 баллов с третьей попытки. Последние вопросы были немного сложными(

воскресенье, 2 октября 2011 г.

Задание 4. Модуль 1

1. Происхождение самого термина "алгоритм" связано с математикой. Слово "алгоритм" появилось в результате искаженного перевода с арабского на европейские языки имени узбекского ученого IX века Аль-Хорезми, который изложил правила арифметических действий над числами в позиционной десятичной системе счисления. Эти правила и назвали алгоритмами (Альхорезми [имя] + Аритмос [число] = алгоритм).
2. В информатике под алгоритмом понимают понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной задачи.
3. Способы описания алгоритмов бывают следующие: 1) словесный 2) графический 3) алгоритмический 4) язык программирования. Выбор способа описания алгоритма зависит от исполнителя.
4. Основными базовыми структурами организмов являются: следование, ветвление, цикл.
5. Основные этапы разработки алгоритма: 
-постановка задачи; 
-анализ, формализованное описание задачи, выбор модели;
-выбор или разработка алгоритма решения задачи;
-проектирование общей структуры программы;
-кодирование;
-отладка и верификация программы;
-получение результата, его интерпретация и, возможно, последующая модификация модели;
-публикация или передача заказчику результата работы;
-сопровождение программы.
6. При проектировании "сверху-вниз" определяются цели автоматизации предметной области и их иерархия, т.е в начинаем созидательный процесс с программы высокого уровня и спускаетесь до подпрограмм низкого уровня.

Задание 3. Модуль 1


понедельник, 26 сентября 2011 г.

Задание 2 для модуля 1.

таак, даны фигуры, составим схему: 
блок-схему можно расположить в следующем порядке: 143241
выполняем действия по порядку: начало, затем вводим имеющиеся данные, выполняем действия, которые нужно выполнить и при каком условии, после чего выводим получившиеся данные и завершаем блок-схему.

Модуль 1. Задание 1. Тест.

тест решен! 9 из 10 :) с первого "подхода".